中级速查索引
一、Gameplay 与引擎架构
- 设计支持叠层、持续时间、来源追踪和网络同步的 Buff 系统(★★☆☆☆)→ 归属章节:第10章 Gameplay框架与高级主题
- GAS 的 Ability、Attribute、Gameplay Effect、Gameplay Tag、ASC 如何协作(★★☆☆☆)→ 归属章节:第10章 Gameplay框架与高级主题
- GAS 的预测窗口解决什么体验问题,预测失败如何修正表现(★★☆☆☆)→ 归属章节:第10章 Gameplay框架与高级主题
- 如何设计可配置的技能施放:目标选择、前摇、打断、命中和冷却(★★☆☆☆)→ 归属章节:第10章 Gameplay框架与高级主题
- 如何设计任务系统:任务定义、运行态、事件订阅、存档状态分层(★★☆☆☆)→ 归属章节:第10章 Gameplay框架与高级主题
- 如何实现可热更新/可扩展的道具定义,避免硬引用把全库加载进内存(★★☆☆☆)→ 归属章节:第17章 Lua与热更新
- Subsystem 有哪些常用种类,选择 GameInstance/World/LocalPlayer Subsystem 的依据(★★☆☆☆)→ 归属章节:第01章 基础概念与引擎架构
- 插件化模块怎样暴露接口并避免模块循环依赖(★★☆☆☆)→ 归属章节:第15章 设计模式与架构
- 如何让 UI 既响应本地玩家输入,又不把业务逻辑放进 Widget(★★☆☆☆)→ 归属章节:第10章 Gameplay框架与高级主题
- 如何设计多人游戏的技能/Buff 系统(静态定义/运行实例/权限边界/增量同步)(★★☆☆☆)→ 归属章节:第10章 Gameplay框架与高级主题
二、网络与多人同步
- 多人游戏中的暂停、切图、断线重连分别应由哪些对象协调(★★☆☆☆)→ 归属章节:第07章 网络与多人游戏
- 命中扫描武器的完整网络流程设计,为什么不能信任客户端命中结果(★★☆☆☆)→ 归属章节:第07章 网络与多人游戏
- 什么数据适合 RepNotify、什么适合 RPC、什么根本不该网络发送(★★☆☆☆)→ 归属章节:第07章 网络与多人游戏
- 如何使用条件复制、网络相关性和 Dormancy 降低带宽(★★☆☆☆)→ 归属章节:第07章 网络与多人游戏
- Fast Array Serializer 解决什么问题,适合库存/Buff 列表吗(★★☆☆☆)→ 归属章节:第07章 网络与多人游戏
- Character Movement Component 如何做客户端预测、服务端校正与平滑(★★☆☆☆)→ 归属章节:第07章 网络与多人游戏
- 如何设计延迟补偿(rewind)的命中判定(★★☆☆☆)→ 归属章节:第07章 网络与多人游戏
- Reliable RPC 堆积会发生什么,如何设计可丢弃、可合并的事件(★★☆☆☆)→ 归属章节:第07章 网络与多人游戏
- 如何定位"只在高延迟下技能重复播放/丢失"的问题(★★☆☆☆)→ 归属章节:第07章 网络与多人游戏
- 复制 Actor 数量很大时,Replication Graph 的价值是什么(★★☆☆☆)→ 归属章节:第07章 网络与多人游戏
- 如何防御客户端伪造伤害、移动速度与物品数量(★★☆☆☆)→ 归属章节:第07章 网络与多人游戏
- 设计一个可复制的库存数组:增删改、排序和 UI 增量刷新(★★☆☆☆)→ 归属章节:第07章 网络与多人游戏
- 客户端预测和服务端校正是如何工作的(★★☆☆☆)→ 归属章节:第07章 网络与多人游戏
- RepNotify、RPC、Fast Array 分别怎样选型(★★☆☆☆)→ 归属章节:第07章 网络与多人游戏
- 如何定位并治理网络带宽问题(★★☆☆☆)→ 归属章节:第07章 网络与多人游戏
三、性能、加载与内存
- 看到 stat unit 中 Game=25ms、GPU=8ms 后的诊断步骤(★★☆☆☆)→ 归属章节:第08章 性能优化
- 如何用 Unreal Insights 区分 Game/Render/RHI/GPU 等待和任务线程问题(★★☆☆☆)→ 归属章节:第08章 性能优化
- 为什么"减少 Tick"不是答案本身,如何确定 Tick Group、频率和事件驱动边界(★★☆☆☆)→ 归属章节:第08章 性能优化
- 如何为开放场景做资源预算:三角面、材质、纹理、Actor、内存观测(★★☆☆☆)→ 归属章节:第08章 性能优化
- Asset Manager 的 Primary Asset、Bundle、Streamable Handle 如何支持预加载与取消(★★☆☆☆)→ 归属章节:第08章 性能优化
- World Partition、Data Layer、HLOD 的配合关系(★★☆☆☆)→ 归属章节:第08章 性能优化
- UObject GC 卡顿常见成因,如何从引用链和对象数量排查(★★☆☆☆)→ 归属章节:第08章 性能优化
- 如何为对象池制定上限、扩缩容、回收和监控策略(★★☆☆☆)→ 归属章节:第08章 性能优化
- 异步任务中哪些工作能离开 Game Thread,回调时为何必须考虑对象有效性(★★☆☆☆)→ 归属章节:第08章 性能优化
- 如何避免在加载/流送过程中产生首帧卡顿(★★☆☆☆)→ 归属章节:第08章 性能优化
- 给出一个非 UObject 异步任务的取消与回调安全设计(★★☆☆☆)→ 归属章节:第08章 性能优化
- 切图后偶发访问已销毁 Actor:排查证据链与修复策略(★★☆☆☆)→ 归属章节:第18章 工具链与工程实践
- 如何使用 Unreal Insights 做性能定位(★★☆☆☆)→ 归属章节:第08章 性能优化
- 如何优化 UObject GC 和对象生命周期(★★☆☆☆)→ 归属章节:第08章 性能优化
- Asset Manager 和软引用如何用于大型项目(★★☆☆☆)→ 归属章节:第08章 性能优化
- World Partition、Data Layer、HLOD 如何配合落地开放世界(★★☆☆☆)→ 归属章节:第08章 性能优化
- 如何设计异步加载/任务,避免切图后崩溃(★★☆☆☆)→ 归属章节:第08章 性能优化
- 如何把一个系统做成可测试、可观测的模块(★★☆☆☆)→ 归属章节:第18章 工具链与工程实践
四、渲染与跨平台
- 什么导致 shader permutation 爆炸,材质实例/Static Switch/质量层级如何治理(★★☆☆☆)→ 归属章节:第04章 渲染管线与材质系统
- PSO 卡顿与 Shader 编译卡顿的区别,如何采集并预热 PSO(★★☆☆☆)→ 归属章节:第04章 渲染管线与材质系统
- UE 延迟渲染、Forward Shading、Mobile Renderer 的取舍(★★☆☆☆)→ 归属章节:第04章 渲染管线与材质系统
- Nanite 的核心收益和限制,哪些资源/平台/材质场景需谨慎(★★☆☆☆)→ 归属章节:第04章 渲染管线与材质系统
- Lumen 的软件与硬件路径差异,为什么不是"打开即可"的全局光方案(★★☆☆☆)→ 归属章节:第04章 渲染管线与材质系统
- TSR、TAA、DLSS/FSR/XeSS 解决的层次,动态分辨率如何配合(★★☆☆☆)→ 归属章节:第04章 渲染管线与材质系统
- 如何用 GPU Visualizer 定位昂贵的后处理或阴影 pass(★★☆☆☆)→ 归属章节:第04章 渲染管线与材质系统
- Virtual Texture 的反馈、页缓存与常见闪烁/模糊原因(★★☆☆☆)→ 归属章节:第04章 渲染管线与材质系统
- 移动端 TBDR 为什么对带宽、透明、Render Target 特别敏感(★★☆☆☆)→ 归属章节:第04章 渲染管线与材质系统
- 如何制定 PC、主机、移动端三档画质配置,而不是只堆一组 CVar(★★☆☆☆)→ 归属章节:第08章 性能优化
- Nanite、Lumen、VSM 应如何做项目选型(★★☆☆☆)→ 归属章节:第04章 渲染管线与材质系统
- Shader 编译卡顿和 PSO 卡顿有什么区别,治理手段有何不同(★★☆☆☆)→ 归属章节:第04章 渲染管线与材质系统
五、AI 系统
- 行为树、Blackboard、EQS、StateTree 各适合哪类 AI 逻辑(★★☆☆☆)→ 归属章节:第09章 AI系统
- 如何避免 AI 感知和寻路在大量 NPC 下成为尖峰(★★☆☆☆)→ 归属章节:第09章 AI系统
六、工具、测试与交付
- 如何写 Editor Utility / Commandlet 批量校验资源命名、贴图尺寸与依赖(★★☆☆☆)→ 归属章节:第18章 工具链与工程实践
- Automation Test、Functional Test、Gauntlet 各适合什么层次的验证(★★☆☆☆)→ 归属章节:第18章 工具链与工程实践
- DDC 为什么影响团队效率,本地/共享/云 DDC 的风险和收益(★★☆☆☆)→ 归属章节:第18章 工具链与工程实践
- 如何让崩溃报告包含可用的符号、版本和最小复现线索(★★☆☆☆)→ 归属章节:第18章 工具链与工程实践
- 如何为一个核心系统设计可观测性:日志、计数器、trace、线上埋点(★★☆☆☆)→ 归属章节:第18章 工具链与工程实践